原创 都2025年了,微软怎么还盯着已经过气的云游戏
创始人
2025-06-19 00:02:14
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当云游戏已经不再是科技圈焦点的2025年,微软却依然对它不离不弃。日前根据Windows Central的相关报道显示,微软方面正在开发为未来Xbox Cloud Gaming云游戏提供支持的下一代服务器,并且这些服务器将成为下一代Xbox硬件的一部分,将有望带来更大的带宽和更低的延迟。

虽然微软这个想法很好,但只可惜努力错了方向。自从2019年云游戏开始被业界频繁提及,到2024年左右,海外市场的谷歌、亚马逊、Meta,以及国内的腾讯、网易就陆续偃旗息鼓,在这五年时间里业界已经找到了云游戏最大的痛点,进而对其祛魅。

其实云游戏这个概念本身非常有想象空间,基于云服务让没有高性能硬件的用户也能成为游戏玩家,显然足以让PC游戏、主机游戏的规模翻几番。通过云端提供算力,用串流的方式将画面输出到用户的屏幕上,就可以使得让用户无需购买PC、游戏主机也能体验高画质大型游戏。

如今为了体验高画质游戏,一台价值三千多元的游戏主机或是六七千元的高性能电脑是基础,这一笔不小的门槛就在无形当中阻拦了一大批消费者成为游戏玩家。如果在自己的老电脑、甚至是电视上也能玩到《黑神话:悟空》,相信这款国产3A之光的销量还会再多数百万份。

云游戏其实是由两大技术组成,即游戏上云和流媒体传输。此次传言中微软为Xbox Cloud Gaming云游戏打造的下一代服务器,就是为了解决游戏上云的问题。除非了纯粹的云原生游戏,常规游戏想要通过云端传输到用户的电脑,还需要一番“改造”。

游戏上云需要两个核心技术,一是虚拟化技术、另一个则是服务编排技术。其中的虚拟化是一种资源管理技术,是将计算机的各种实体资源,例如服务器、网络、内存及存储等予以抽象,转换后呈现出来。同时由于游戏服务的用户分布不均,就需要边缘计算技术来将算力和存储资源推向网络边缘,从而更靠近用户,以显著降低延迟、提高响应速度。

可问题就在于,游戏上云从来都不是阻碍云游戏落地的难关,真正让谷歌、亚马逊等厂商绝望的,是现有的、可商业化的数据传输手段还满足不了云游戏的需要。不同于视频流媒体,云游戏的数据传输是真正的“千人千面”,相当于每位用户看到的都是独一无二的实时直播画面,厂商也很难做到使用CDN(内容分发网络)来让一个区域的用户共享数据。

与此同时,云游戏还有一个与服务器实时交互的过程,不可能提前缓存数据来减少网络带宽的压力,所以时间换空间或是用空间换时间的传统网络优化技术都不太适合云游戏。如今视频流媒体已经被宽带费用压得喘不过来气,而云游戏所面对的带宽压力则是有过之而无不及。

过去几年,云游戏厂商为了将产品落地,从码率、分辨率、帧率,从画质、音质、操作延迟都砍了个遍,才堪堪在现有网络环境下让云游戏能在玩家的屏幕上跑起来。再加上游戏与视频不同,二十年前用户能忍受看在线视频时不时卡顿,可游戏玩家对于卡顿的忍耐力就相当有限了。

当云游戏面临如此多的困难让一众厂商退缩时,微软为何又会头铁呢?这是因为云游戏可能是他们实现游戏业务转型的关键环节,如果不能获得云游戏的主导权,那么转型就是竹篮打水一场空。过去两年,微软的游戏业务正在进行“轻资产重服务”的战略转型,希望通过订阅制与云游戏业务来重构盈利模型,将Xbox从主机品牌变更为跨平台娱乐生态。

当Xbox开始淡化硬件色彩时,缺乏硬件平台支撑的微软游戏生态,就需要有一个类似于Steam的软件平台来作为支撑,如此才能确保微软游戏生态的鲁棒性。至于说网络问题如何解决,微软其实已经给出了解决方案,那就是Xbox掌机。

纯粹靠云端提供云游戏体验,以目前的技术水平来说还难如登天,所以微软想出的办法是混合渲染模式。当网络环境稳定的时候,设备就使用云游戏模式来为玩家提供服务,一旦检测到网络波动时,就自动切换为本地渲染模式,用掌机自身的算力来“应急”。

当然,这种模式也有缺陷,即网络不稳定时如何确保游戏体验不崩盘,以及能够丝滑切换到本地渲染模式。只能说有钱任性的微软或许真的只是在做预研,一旦Xbox掌机有了稳定的用户群体,可能就是他们发力云游戏的时刻。

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