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后来在2024年的文章《AI生成3D模型发展到哪了?》中,胡渊鸣总结出了一条经验:产品总是能找到细分场景。3D资产在实际应用中的质量要求参差不齐,就算模型的生成质量不高,也可以在要求不高的细分场景做落地,落地之后再求提升。,当用户提问“哪个品牌的智能手表最适合运动?”时,如果AI没有推荐你的品牌,你失去的不仅是一次曝光,而是整个AI时代的搜索红利。,当然,Meshy融入游戏研发管线的过程也不是一帆风顺的,比如在Technical Art Games内部,美术人员一开始对此有所抵触。不过Meshy提升开发效率的效果是实打实的:
很多工具仅能监控单一的ChatGPT,但在国内市场,DeepSeek、豆包、通义千问、文心一言、腾讯元宝才是主流。,这次GDC上Meshy的客户Technical Art Games(TransPerfect旗下的游戏外包公司)也提到了这方面的应用:以前做个角色测试需要两到三天,但有了Meshy,他们把原画放进Meshy,可以当天拿第一版网格给客户,迅速拿到反馈;在内部,他们的美术人员有时也会用Meshy生成模型放进MetaHuman里作为基础底模,加快概念验证。,从这次GDC上的分享也能看出来,Meshy确实在工作流中渐渐接管了许多环节:Stratton Studio(playful.ai旗下的游戏开发工作室)从概念设定、白模、高模雕刻生成,一直到UV展开和重新拓扑都用上了Meshy。Stratton Studio 总经理Josh说,低模模式和变体网格让小道具、石头花草之类的有机资产,基本上“不用重新拓扑,质量通常都过得去”。,《Noita》的法术组合被戏称为“法术编程”,图源Steam@Tanimodori,所以他不太相信纯靠生成一段视频,就能把现在的“3D资产+实时渲染+游戏引擎”这套开发体系完全颠覆掉。
虽然这些愿景确实听起来很宏大,不过胡渊鸣认为,持续、可量化的交付才是验证宏大叙事的关键,所以目前Meshy的动作都还比较落地。,后来在2024年的文章《AI生成3D模型发展到哪了?》中,胡渊鸣总结出了一条经验:产品总是能找到细分场景。3D资产在实际应用中的质量要求参差不齐,就算模型的生成质量不高,也可以在要求不高的细分场景做落地,落地之后再求提升。,后来的故事大家都知道了:这种转变不仅帮胡渊鸣走出了险些退钱的低谷,也让Meshy在巨头林立的AI市场中找到了合适的生态位。,而后的Meshy3引入了智能修复,能够局部控制纹理特征;Meshy4把建模和贴图两个阶段拆开,开发者可以先筛选出干净的硬表面白模,再生成纹理;Meshy5引入了PBR材质和实时纹理编辑功能,加强的可控性让Meshy更加适配工作流。
胡渊鸣说,3D生成市场体量目前还不算庞大,对于巨头而言,ROI未必高到值得他们倾注全力去竞争,这恰好为创业公司留下了发育窗口。“甚至海外一些巨头公司自己做过之后放弃了,最后反而变成了Meshy的客户。”,该模型的核心突破在于对图像三维空间结构的深度理解。与传统图像处理技术相比,它能够有效避免因空间逻辑混乱导致的物体变形、透视错误或遮挡关系不合理等问题,在空间理解与编辑方面已达到国际先进水平。