文 | 手橙
编 | Yuki
设计 | 赵扎嘿、魏鲁红
阿里出售灵犀互娱这件事,终于落地了。
8月17日,灵犀互娱CEO周炳枢发了一封全员内部信。信中确认,阿里巴巴将出让所持有的灵犀互娱股份,中信旗下的信宸资本将成为这家公司的“新任股东”。
至此,传闻终于坐实,阿里亲手出售了这家自己培育了超10年的游戏公司。
不同于此前同样被阿里出售的大润发和银泰百货,灵犀互娱并非年年亏损的“不良资产”。正相反,据Sensor Tower数据,灵犀互娱曾多次冲进中国手游发行商收入榜前5名,近5年单年利润水平约在15至20亿元。
那么问题来了, 一家持续赚钱的游戏公司,阿里为什么说不要就不要了?
灵犀互娱虽然赚钱,但可惜的是,在阿里眼里,这点钱还不够看。
财报数据显示,阿里2026财年总利润超过1000亿元,灵犀互娱20亿的利润对此贡献不足2%。此次灵犀互娱的出售总价为101亿元,对比阿里2700亿美元的总市值,占比不足0.5%。 以此来看,阿里失去灵犀,堪比鱼没有了自行车。
当然,在出售灵犀之前,阿里其实对其有过更高的期待。
2024年,灵犀互娱被划至阿里大文娱分管,时任大文娱董事长樊路远在内部讲话中当场给灵犀定下了“8年成为国内第3、12年做到全国第2”的目标。如果灵犀真能做到,阿里自然也不会轻易放过这个现金牛。
可是很显然,灵犀互娱的肩膀承担不了这么重的压力。
仅以收入而论,灵犀互娱离国内第3还有很大差距。自樊路远2024年发表讲话后,灵犀互娱不仅没能奋起直追,打败国内第3名的有力竞争者米哈游,反而一路下滑,不断“掉分”。据七麦数据估算,今年已经公布数据的7个月中,灵犀互娱有2个月挤不进国内游戏开发商收入榜的前10名,剩余5个月则平均排名第8。
可见,虽然老板画下了大饼,但灵犀互娱着实消化不良。
灵犀的问题,主要在于它对《三国志·战略版》(下文简称《三战》)这款单一产品过于依赖。 Sensor Tower数据显示,《三战》长期贡献了灵犀互娱超70%的收入。尽管近年来《如鸢》等新产品上线发力,但《三战》收入在灵犀互娱的总营收中仍然占比近半。
同时,《三战》自身的成绩在不断下滑。根据行业推算,2025年其国内全渠道流水约21.9亿元,较2024年下降约49%。
灵犀并不是没有意识到这个问题。在《三战》之外,灵犀一方面围绕三国IP开发了《三国志·战棋版》《三国志幻想大陆》《三幻2》《如鸢》,另一方面也在拓宽IP矩阵,或代理或自研地推出了《风之大陆》《大航海时代》《狂野飙车9》《旅行青蛙》等多款游戏。
然而,无论是三国IP下的新产品,还是其他新IP,都难以取得类似《三战》的出色成绩。这一结果使得灵犀进一步向王牌产品倾斜资源,更加巩固了《三战》的主导地位。
对于一家普通的游戏公司来说,一款游戏能够成功并获得长期收入,便足以躺在功劳簿上睡大觉了。但对阿里来说,布局游戏行业显然不只是为了一年仅仅赚20亿。从高层豪言来看,达到逼近网易的水平、一年净利润突破300亿、跻身国内前3名,或许才能让樊路远们感到满意。
可惜,灵犀互娱既没有足够的产品造血能力,也没能在游戏渠道和发行两端取得突破。 《三战》所属的SLG,更是一个极其看重买量的品类。
换言之,阿里花了10年时间培育的游戏部门,不仅需要给《三国志》的日本版权方光荣公司分润,还要将大量金钱投向字节、腾讯等流量拥有方,这实在不是一个多么令人满意的结果。
归根结底,虽然灵犀互娱的盈利能力要比大润发、银泰百货更好,但只是“良好”对阿里来说远远不够。
在阿里内部,灵犀互娱不见得是当下表现最差的资产。那么,为什么偏偏是它被选中出售?
最核心的一点在于,游戏无法和阿里的主营业务产生协同作用。
2023年9月,蔡崇信、吴泳铭接棒阿里,随后便明确要退出非核心业务,聚焦核心。此后,银泰百货、高鑫零售(大润发)等业务先后被出售,蔡崇信更早之前就表明了意图:“实体零售不是我们的核心聚焦,退出非常合理。”
显然,如果连实体零售都不算“核心聚焦”,那游戏无疑距离更远。
当然,非核心业务之间亦有差别。比如优酷,虽然它始终在盈亏线上挣扎,但优酷作为长视频内容平台,是阿里体系内少有的能够自造流量的产品,这在很大程度上能够反哺阿里的核心电商业务。
相比之下,灵犀互娱的游戏不仅不具备自造流量的功能,反而和电商一样需要花大价钱去内容平台购买流量,这就构成了对电商业务的“竞争”而非协同。
更何况,和阿里旗下其余几个既非核心也不挣钱的业务相比,灵犀互娱的财务、人事、业务都干净且独立,不仅能够快速分割,还能卖得上价,自然会成为阿里在聚焦时代最便利的出售选择。
不过,游戏和主营业务协同性不高这一点,阿里肯定不是今天才知道。那么,为什么它偏偏选择在当下出售灵犀呢?
据外媒报道,阿里内部的说法是:卖掉一些资产,是为了“买更多GPU”。2025年2月,阿里官宣了3年3800亿元的AI与云资本开支计划。同年8月,灵犀互娱的汇报线就从樊路远转到了集团CFO徐宏,这在内部被视为待处置的信号。
实际上,“AI+云”正是阿里在现阶段除了电商之外的另一核心。作为这个时代最大的变量,AI正在不可避免地对一切资产进行价值重估。反映到二级市场,凡是对AI投入不够的互联网公司几乎都会被资本市场看空。
所以,出售游戏业务在这个节点上就显得意义非凡。 卖掉灵犀不仅能为阿里换来百亿量级的资金,帮助它补充子弹,更重要的是,还能向资本市场证明自己聚焦主业、投入AI的决心。
这种情况并不只在阿里身上发生,实际上,阿里出售灵犀互娱,很可能代表了一代互联网公司在游戏行业的折戟和转向。
2021年2月,字节跳动旗下游戏品牌朝夕光年官网上线。随后两个月,字节先后收购了在海外市场颇有成绩的沐瞳科技和有爱互娱,摆出一副要大干特干的架势。
时任朝夕光年负责人严授公开表示:“我们很看好游戏这个方向,会有耐心地持续投入。游戏是内容行业,只要有耐心,内容行业是很难被垄断的。”
但仅仅两年后,字节的耐心就消耗殆尽。朝夕光年大幅收缩,部分工作室出售或解散,有爱互娱被中国儒意以2.59亿元的低价收购,沐瞳科技则恰好碰到了想要入局游戏行业的沙特资本,被后者以60亿美元的价格买下。
和字节有相似命运的,还有百度。
2013年,百度以19亿美元收购网龙旗下的91无线,与多酷整合后形成了“百度移动游戏”。经历换人、裁撤之后,到2021年7月,百度游戏品牌升级,公布了23款游戏发行新品。12月,百度游戏《数码宝贝:源码》刚刚开启预约,300多人的游戏团队就几乎全部被裁。
如今,阿里游戏也退出了战局。 这意味着,除了早就扎根于游戏行业的腾讯、网易之外,半路进场的互联网大厂几乎全都战略性撤退,动辄投入数十亿资金做游戏的豪情壮志皆成往事。
事实上,曾对游戏感兴趣的不仅是国内的互联网巨头。
在所谓的“美股七姐妹”中,仅有特斯拉一家公司和游戏关联不大。如果去掉硬件相关的英伟达和渠道“抽税”的谷歌、苹果,再加上流媒体巨头奈飞,那么至少有4家美国互联网大厂先后布局过游戏领域。
巧合的是,和国内互联网公司相同,这4家美股巨头也未能建成可持续、能盈利的游戏业务。
其中最为成功的微软,虽然在游戏行业中取得了全球前3的营收,但据CEO萨蒂亚·纳德拉在播客《Hard Fork》中亲口承认,微软25年来一直在“补贴”而非“变现”Xbox娱乐业务。
不久前的7月,微软游戏部门更是裁掉了3200人,约占游戏部门总人数的20%。同时,微软还剥离了4家第一方工作室,整体进入收缩状态。
剩余的3家美国大厂中,Meta的元宇宙游戏项目累计亏损了836亿美元,2025年砍掉了3家VR游戏工作室;亚马逊则把《Lost Ark》《Throne and Liberty》交还给韩国厂商;仅有奈飞仍在加注TV云游戏,但支出甚少。
从玩家视角看,这几家互联网公司生产的游戏,几乎可以说是毫无声响。
事实上,“跨界做游戏”难以成功,可能是一种结构性的必然结果。“大玩家”统计了全球56家上市且市值超过1亿美元的游戏公司(必须介入产品自研或发行),其中有47家公司的游戏业务都占据绝对主导地位,不存在“跨界”之说。仅有以腾讯、索尼为代表的少数巨头,在较早的行业红利期进行拓展并取得成功。
互联网大厂做游戏的初衷不难理解。一方面,游戏是公认的现金牛,能创造丰厚利润。另一方面,游戏还是能承载更大战略目标的“入口”,比如微软想借游戏去维护其生态护城河,Meta想把游戏当作元宇宙入口。
但本质上,游戏属于内容产业,内容的命门便是长周期、创意组织力和IP积累——Rockstar Games做《GTA6》花了近十年,任天堂用几十年才攒下马里奥、塞尔达等经典IP。可互联网大厂的肌肉记忆不一样,它们求的是小步快跑、AB测试、流量分发、快速迭代……
对大部分互联网公司而言,游戏不是组织血脉的一部分,而是诸多商业选择之一。 当市场上出现更具前景和想象力的方向(比如AI)时,上个决策周期内未能验证价值的游戏部门自然会被抛弃。
最终,大厂们用多年时间和数百亿学费验证了一件事:你可以买下团队、买下IP、买下渠道,却买不来做内容的耐心。这大概是游戏行业最不讲情面,却也最公平的地方。
*本文首发于华为浏览器-视界系列专栏《大玩家》