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其中有个设计细节:图像提示词和视频提示词是分开生成的。平台对画面生成和视频生成分阶段处理,先生成静态关键帧确认画面,再依靠关键帧生成动态视频片段。,这只是最近几个月短剧行业快速变化的一个缩影。当AI视频模型进化到可以轻松生成一段高质量的视频画面时,短剧是率先迎来变革的行业之一。在抖音和快手的推荐流中,AI短剧正在肉眼可见地抢占内容赛道的注意力。
胡渊鸣觉得,依靠纯AI生成模型来做游戏虽然惊艳,但算力消耗巨大,而且转个视角世界就变了,玩起来延迟也比较高,反倒是传统游戏里根本不会有这方面的问题。,但是像《暗黑破坏神2》这样直观易上手的游戏,玩家的自由度又被框死在了系统预设的规则之内。,定制版: 针对集团客户,提供每日自动更新(T+1)以及深度的GEO落地优化策略建议。
但目前他的计划相对克制:他想做一家游戏公司,但不想一上来就做大体量的游戏,而是仅把《黑箱》作为一个原型,试着让“生成式的游戏玩法”(Generative Gameplay)这个模式跑通。至于商业上,他觉得能回本就挺好了。“我们肯定不会想一步登天。”,而且它得切实让游戏变得更好玩,“如果用AI反而变得更无聊了,那这个游戏为什么还要存在?”,去年10月,葡萄君曾介绍过Meshy,当时的直观感受是,AI生成的质量有了长足进步,终于能成为生产力工具了;而这次GDC上Meshy的分享让我对AI生成如何融入游戏开发有了更清晰的认知。,比如早期的Meshy1主打生成速度,把原本耗时数小时的流程压缩到可用的一分钟内;Meshy2内置了网格处理功能,支持多边形数控制和四边形网格转换。虽然这时候的精细度还达不到生产标准,但它切入了前期的概念验证环节,开发者可以把原画放进Meshy生成初版网格,或者把生成模型作为关卡的白盒替代品,缩短项目初期的试错与反馈周期。,过去一年多,游戏行业对AI的态度渐渐回归理性。最初大家惊叹于各种大模型的生成效果,现在大家往往更关心现实问题:能嵌入开发管线吗?工作流是什么样?成本和效果又如何?