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丰俭由人这一点,游戏厂商借助GaaS可以说是真真切切地做到了,毕竟是否购买DLC全看玩家自己。并且对游戏厂商后续推出的DLC不感兴趣的玩家,几乎也无需承担开发DLC所产生的成本。从厂商的角度来看,传统买断制游戏带来的权利金分成增长有限、已经撑不起利润,而GaaS高度关联的Pay to Win则是对营收增长有着立竿见影的效果,毕竟这种通过表象上的变强和内在的虚荣心不断刺激着玩家充钱的方式,早就在PC和手机上被验证过了。
以大名鼎鼎的《荒野大镖客2》为例,这款R星出品的游戏就是典型的传统买断制3A,截至目前它的销量是6100万套。即便不考虑近年来隔三差五的打折,全部按60美元的价格计算,也不过是36.6亿美元。而作为作为GaaS模式的代表,Epic Games旗下的《堡垒之夜》同样是在2018年上线,但其迄今为止已获得了超过200亿美元的收入。因此GaaS为游戏带来营收能力碾压传统买断制的情况下,才是前者越来越被整个业界青睐的关键。
不过GaaS真的是百利而无一害吗?当然不是,其实对于索尼而言它更像是“糖衣炮弹”。由于GaaS游戏需要长线运营,发售并非终点、而是起点,后续还需要按照既定的频率更新内容,不能让现有内容被消耗光导致玩家无事可做进而流失,所以GaaS极为考验团队的开发及运营能力。手游、网游厂商做GaaS得心应手是因为他们的架构就是为此而生,可类似索尼这种传统游戏巨头,转向GaaS就面临着要改变以往工作流的挑战。
从游戏的立项、研发,再到发行,GaaS模式的整个逻辑都与做买断制单机游戏有着极大的差异。也使得游戏开发不再是一锤子买卖、直接做出成品,而是要先端出半成品,后续再在运营中不断打磨,上线之后才是真正考验团队的时候。与传统买断制单机游戏在发售之后就会逐步在项目上减人、并将人手投入到下一个项目中不同,GaaS游戏在人力的投入上却是以上线为节点逐步增加。
毕竟做GaaS游戏和传统买断制单机游戏背后所代表的企业文化完全不同,所以这可不是架构改一改、招几个人就能解决的事情。
事实上,这两种不同类型的游戏开发几乎可以说是“水火不容”。君不见以GaaS著称的EA,已经有多久没拿出一款年货之外的佳作。并且索尼方面去年年末也已确认,此前希望在2026年4月之前推出多达12款第一方服务型游戏的计划有变、已有6款游戏被推迟,同样也是因为这个原因。
由于All in GaaS是对索尼现有游戏开发能力的一切不可逆转的改变,因此一旦习惯了靠这种模式来赚钱,或许他们后续还能否拿出诸如《神秘海域》、《战神》这样的高品质第一方大作,可能都是个问题了。