原标题:《层层梦境》:小型独立团队如何打造杀手级战斗系统
编者按
本文来自 GDC 官方 Youtube 频道,原内容形式为视频演讲,indienova 对其进行了编译整理,以图文形式分享。原链接见文末。
- 演讲人:伊恩·卡菲诺(Ian Cofino)
- 译者:1145
正文
我是独立工作室 Afterburner Studios 联合创始人伊恩·卡菲诺,在游戏《层层梦境》(Dreamscaper)中,我负责设计、动画、VFX 和 UI 工作,还要处理其他无数项独立开发者要面临的任务。我进入游戏行业大概 10 年了,在此之前有过平面设计、MG 动画设计和电影行业的工作经验,也参与过 2A 和 3A 级的游戏项目,现在成功制作了一款侧重战斗的独立游戏。那么,我是怎么一路走到这里的呢?
2018 年夏天,我冒险辞去了传统开发工作,与两个朋友保罗·斯沃博达(Paul Svoboda)和罗伯特·泰勒(Robert Taylor)成立了 Afterburner Studios。这是我们在 2019 年 DreamHack 游戏节上的合影。
从左到右依次为伊恩、保罗、罗伯特
经过长达三年的开发和多次版本迭代后,我们于 2021 年 8 月 5 日在 PC 端以及 Switch 平台上推出了《层层梦境》1.0 版本。自发布以来,游戏吸引了超过 25 万名玩家,在 Steam 上获得了超过 1800 条评论,好评率高达 91%,这听起来有点不可思议。
《层层梦境》是一款在清醒与梦境中循环的 Roguelike 动作游戏。白天,你会体验卡西迪(Cassidy)的清醒生活,探索红港区(Red Haven),结识新朋友,与他人建立联系;夜幕降临时,你将在 Roguelike 式的梦境循环中直面卡西迪的噩梦。
战斗示例
本次演讲将分为三部分:设计(Design)、感受(Feel)和成功关键(Keys to success),希望为大家提供一套具体可行的速成课程。以下是我希望大家能从演讲中收获的内容:
- 设计:资源有限的开发者在创建战斗系统时需要重点关注的领域
- 感受:改善游戏感受时需要重点关注的领域,这些领域有助于设计出引人入胜且令人满足的战斗
- 成功关键:有助于提高小型团队工作效率的个人心得
设计
我想先从设计上的考量因素说起,这些因素有助于为构建战斗系统奠定坚实基础。
创建坚固的支柱
定义玩家的体验感并将其转化为可行的目标是至关重要的。因此,我想重点讨论如何创建最有效的战斗支柱。
首先,找到正确的具体目标。使玩家感觉自己很强大是相当传统的目标,要如何调整这一目标以创造所期望的玩家体验呢?在创建支柱时,可将其进一步具体化,让玩家除了感觉自己很强大以外,还能感觉自己技能高超,是刺客或指挥官,甚至如同神一般。可以看到,在设想的力量范畴下依然有很大的设计空间,刺客和指挥官都是非常强大的角色,但展示力量的方式却截然不同。因此,过于笼统的支柱会因目标范围过于宽泛导致设计偏差,而过于具体的支柱则会使灵活性不足。必须找到对团队和预期目标最有意义的所在,以便明确适当的目标范围。
我们想创建一个既需要策略性思考,但也具有高度灵活性和技能上限的战斗系统。鉴于《层层梦境》是一款 Roguelike 游戏,系统的多样性和可重玩性也很重要。游戏使用了以下支柱,来看看它们如何指导了开发。
- 有目的的行动 这是最重要的支柱。玩家需要知道他们的行动会造成后果,需要理解自己的策略选择,并在游戏中进行实时战术评估,以采取相应行动。
- 即兴性 战斗应做到流畅,并为玩家提供自由发挥的空间。玩家可以采取多种方式来应对一种情况,游戏也应鼓励玩家在战斗中随机应变。
- 艰难但公平 玩家需要感觉到命运更多掌握在自己手中,而不是被 Roguelike 随机数操控。这意味着需要谨慎考虑敌人行为,权衡局面并迅速做出反应,以便在犯错误时有改正余地。
- 动态交互 为了与 Roguelike 架构相辅相成,战斗应该具有高度动态性。许多元素和系统需要相互交织,以创造出独特的情形和解决方案。这是可以在系统核心层面引入可重玩性的地方。
- 强反馈 通过声音、视觉效果和动画,使玩家感知自己如何影响了游戏世界,并享受这些刺激。这是经典的“让游戏变得更有趣”的方式。
上述支柱都是相当高层次的设计,但它们足够有针对性,以便我们围绕想要实现的目标进行调整。战斗幻想(Power Fantasy)不需要专门作为一个支柱,因为在实现其他支柱的过程中,它会自然而然地完成。
玩家的选项
我们通常用动词来概括玩家在战斗中有哪些行为选项,比如奔跑、跳跃、射击、游泳等。这些行为将成为战斗系统的基本构成要素。
- 选项会增加游戏深度,但也带来了复杂性 需要注意玩家的认知负荷,因为在特定时间内玩家拥有的选择越多,需要投入的心力就越多。由于《层层梦境》的核心支柱包括即兴性和动态交互,我们必须确保提供足够多的选项,以实现十足的深度和灵活性。
- 始终考虑核心受众是谁 当选项会带来复杂性时,需要考虑什么程度的复杂性对核心受众是合适的。《层层梦境》瞄准的是偏硬核玩家,我们知道他们通常对 Roguelike 系统和近战系统比较熟悉,因此可以相对安全地提升复杂性,而不会让他们感到不堪重负。 如果想避免复杂性,能否通过将选项做得少而深来实现深度呢?在《层层梦境》中,我们通过大量可互换的武器和技能来提升战斗深度,这些武器和技能相互作用,实现了创建动态交互系统的目标。同时,我们允许玩家以不同配置来熟练掌握游戏基础,例如,玩家始终能进行多段近战攻击和替代攻击,可将敌人打出三种状态之一。这意味着不论玩家使用哪种武器,他们始终知道自己拥有这些选项。《层层梦境》的基本选项有很多,因此,玩家适应新武器的过程让系统体现出一些深度感,且没有带来额外的复杂性。
- 考虑你的支柱 这些选项如何推动我们朝设计目标前进呢?《层层梦境》有很多攻击选项,包括两种近战攻击、远程攻击,以及两种魔法攻击。攻击手段多样是为了确保玩家在战斗时感受到灵活性。此外,每种攻击都利用了分层系统,从而在彼此间创造出令人满意的互动。最后,有了这些选项,玩家感到自己的武器库足够丰富,便可以在任何时刻深思熟虑采取行动,而不必每次都以相同方式处理战斗。那么,支柱如何影响选项?举例来说,我们设计的闪避具有即时无敌效果,判定上也相对宽松,这使玩家感到更加即兴。如果玩家可以在困难情况下通过避开攻击拯救自己,也能感到更加公平。
- 考虑游戏规模 鉴于所拥有的资源,你能否让设计的选项达到理想质量?你是否试图在资源有限的情况下提供过多选项?我们早期确立了一项原则,即跳跃不会成为动词之一,因为在战斗中加入跳跃会大大增加制作规模。近战攻击、替代攻击、远程攻击和魔法攻击等所有之前提到的动作,在跳跃时都将可使用。而且在战斗之外,还需要考虑遍历(Traversal)以及艺术设计和工程方面的因素。因此说到底,跳跃并没有让我们有效地朝支柱前进,至少不如我们探索的其他选项那样。
总而言之,玩家选项将构成战斗系统的核心。因此,在添加额外层级之前,需要花费一些时间对系统的基础设计进行迭代和完善。
摄像机
摄像机和构图是战斗体验的关键部分。当处理得当时,大部分情况下它们都难以察觉,但如果处理不当,它们将对玩家体验产生巨大影响,而这也恰好是玩家在游戏中会最早注意到的问题之一。
- 游戏类型 摄像机的使用方式很大程度上和游戏类型有关。当提到即时战略游戏时,你会想到哪些作品?玩家会将这些游戏的类型惯例概念带入游戏体验中。以《层层梦境》为例,因为摄像机相对静态,并且采用远距离俯视角,所以玩家希望战斗能有一定速度和灵活性,与其他构图类似的游戏相近。