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好友赛
2025-02-21 06:14:52
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好友赛是一种广受欢迎的扑克游戏,而淬毒的好友赛奇数则是该游戏中显眼并也让高手的特殊情况。


一、好友赛奇数概念
1、好友赛的定义及背景


除了现代的偶数,奇数在德州中有着独特的地位。文章将详细解释奇数的定义和背景,为后续讨论扎下基础。


2、好友赛的战略应用


奇数在好友赛游戏中有着重要的战略意义,高手能巧妙地凭借奇数来完成竞争优势,本节将具体点阐明奇数在战局中的应用。


3、好友赛的心理效应


奇数在好友赛中对玩家的心理效应不容小觑,本节将研究和探讨奇数对玩家心态和决策的影响,为高手们的奇数策略可以提供更深入的理解。


二、好友赛抢眼的技巧
1、惹眼的基本原则


成功了的好友赛高手学会了该如何抢眼并影响到对手的注意,本节将能介绍抢眼的基本原则,以及一些实用的技巧和策略。


2、惹眼的外观和行为


德州是另一个身心共同协调的游戏,本节将充分探讨惹眼的外观和行为,帮助读者百炼个令人难以过分关注的形象。


3、抢眼的话语和举止


除此之外外观,高手还需要是从言语和举止来吸晴。本节将商讨如何在交流中精妙地引起他人的兴趣和关注。


三、吸引高手的诱惑
1、吸引高手的奇数局面


高手热衷于挑战和追求刺激,本节将介绍一些吸引高手的奇数局面,并分析高手们的心理和决策。


2、也让高手的高场次


以外奇数局面,高**的场次都是引起高手的重要因素。本节将讨论到如何所创造的高**场次,并引起高手的参与。


3、让高手的奖品和声誉


奖品和声誉对高手们有着不可抗拒的力量的吸引力,本节将研究和探讨该如何是从奖品和声誉引起高手,并能提高比赛的竞争力。


四、读者的兴趣
1、读者的背景和需求


知道一点读者的背景和需求相对于纂写让人的德州奇数文章更是重中之重。本节将分析什么读者的兴趣和期望,以好地行简形矩阵他们的需求。


2、为读者需要提供实用信息


另外智能百科达人,我们的目标是为读者提供给功能多的信息和建议。本节将需要提供一些德州奇数策略和技巧,好处读者在游戏中提出成功。


3、释放读者的参与和思考

2024年,2个超休厂商在 IAP 游戏取得了不错的成绩,一个 Zynga 旗下的 Rollic,代表作是「Screw Jam」,月流水峰值曾达到530万美元;另一个是 Lion Studios,代表作「Hexa Sort」,月流水峰值曾达到422万美元。

这些游戏的题材多样,从“解绳子”、“翻卡片”,再到“拧螺丝”;但在玩法和商业化设计上有一个共同点,那就是尽量和“消除”体验搭上关系,借鉴消除游戏里已经验证的付费道具设计来赚钱。

而这一次,又一家超休厂商也跻身了 IAP 百万美金月流水队伍,并且与之前游戏不同。这款由法国超休厂商 Homa Games 发行的「All in Hole」在玩法上和消除基本无关,同样也做出了成绩。游戏最早在2023年6月上线,从2024年8月1日开始流水逐渐上涨。点点数据显示截至2月14日,游戏最近30天流水已经达到472万美元(约合3436万人民币),和 Rollic 旗下的「Color Block Jam」(同期流水452万美元)一起成为目前月流水最高的2款混合休闲游戏。



「All in Hole」(蓝色)是目前月流水

最高的混合休闲游戏之一 | 数据来源:点点数据





「All in Hole」流水在2025年1月开始明显增长(上图),和DAU(下图)的增长时间点基本相同 | 数据来源:点点数据

在目前的休闲游戏市场想做出高流水,几乎都要和“消除”搭上关系,至少在体验上的爽感也要和消除近似。不套近乎也能赚到千万人民币月流水,Homa Games 是怎么做到的?笔者怀着这样的疑问体验了一下「All in Hole」。



自家火了很久的超休玩法,

和“Sort”建立关系二次迭代做出高流水

实际上,「All in Hole」本身相当于 Homa 对自家超休爆款玩法的微创新和二次迭代。在高人气成功机制“地洞”的基础上改变关卡设计和游戏节奏,和“分类”主题搭上关系,营造出了节奏更慢、同时也更有深度的新体验。此外 Homa 也进一步分析了玩法基础,从多个角度增加难度并对应提供了一系列内购道具,从而拉动流水增长。

“改造”自家超休爆款,主题从“打怪”变“分类”



「All in Hole」的基础机制(左图)和 Homa 自家之前的超休爆款「Attack Hole」一样,都让玩家移动一个“地洞”,“吞下”地面上的各种物品 | 图片来源:Google Play

「All in Hole」的基础是人气已经很高的超休玩法“地洞”。这类玩法要求玩家移动地洞的位置,让地面上的各种物品掉进洞里。“吞”进去的东西越多,地洞也越大,能吞下尺寸更大的物品。在指定时间内吞掉所有指定物品之后就能通关。

而此前最头部的“地洞”产品,正是 Homa 自己发行的「Attack Hole」。「Attack Hole」最早在2022年9月上线,由 Redline Games 开发,官方数据显示曾在美国 Google Play 手游下载榜霸榜超过40天,也成功跻身 iOS 手游下载榜 Top10,截至2024年4月下载总量突破9000万次。也就是说,“地洞”玩法本身就经过了市场验证。在此基础上做深度开发,成功概率相对更高。

从玩法对比来看,除了移动地洞吞物品的基础操作之外,「Attack Hole」和「All in Hole」的游戏体验可以说相当不同。

在「Attack Hole」里每一关的时间都非常短,一般只有10-30秒左右,玩家要吞掉的物品是包括子弹、手榴弹在内的各种武器,物品掉到洞里的条件很宽松,几乎只要能碰到地洞边缘就可以掉进去。收集完武器之后玩家还要在关底对抗一名怪兽,把所有吞掉的武器都发射出去,只有吞掉足够多的武器才能击败怪兽,闯关成功。换句话说「Attack Hole」感觉更像一个只考验手速的动作类游戏,追求视觉冲击带来的爽感。

相比之下,「All in Hole」的地洞移动速度更慢,物品的物理效果更丰富,掉落的条件也更严格。笔者在体验的时候发现,如果地洞尺寸只是刚好比物品大一点点的话,吞掉物品就成了“技术活”,只要物品放在地上的方位不对就很可能被卡在洞口。

这时候玩家就只能尝试先吞下更小的物品扩大洞口尺寸,再回来吞掉大件物品,在关底也不需要去“打怪兽”。换句话说游戏开始有了一定的策略性和深度、更偏向于益智而非动作,因此每一关的时间限制也要宽松很多,一般在2-4分钟左右。也就是说,游戏的迭代是从浅到深、从快变慢的方向。

这样一来再加上本身对吞掉指定物品种类的限制,「All in Hole」实际在体验上更像是另一个人气很火的休闲玩法“分类(Sort)”,也就是让玩家仔细观察被打乱在一起的物品,然后归类码放整齐(分别用地洞吞掉)。因此「All in Hole」其实在“地洞”这个高人气玩法的基础上又结合上了“分类”这个热门题材,进一步拓展潜在玩家群体。

进一步深挖玩法上难度,拉高ARPU值

在增加游戏难度和深度方面,Homa 则进一步深挖“地洞”机制,从地图尺寸、物品形状/颜色,以及设计大型障碍等方式来调整「All in Hole」的难度曲线。再围绕这3种上强度方式来设计对应的辅助道具,从而吸引玩家付费。



「All in Hole」增加游戏难度的3种主要方式 | 白鲸出海绘制

首先是把地图做大,分散放置要被吞掉的目标物品。由于本身地洞的移动速度就比「Attack Hole」更慢,所以玩家也需要在移动的时候更谨慎,才能在限定时间里吞掉所有物品。

此外,游戏也会给玩家添加“障碍”,把目标物品放在柱子、平台、桌子等更大体积的物品上面。玩家想吞掉目标物品就必须要扩大地洞面积,或者利用“微操”来把下面的“底座”掀翻,才有可能吞掉上面物品,增加了游戏的策略性。

最后,游戏还会把目标物品和无关物品的颜色和形状做得非常相似,让玩家在吞物品的时候容易判断失误。这个思路在分类玩法的休闲游戏里也很常见。



为了进一步增加难度,「All in Hole」还会故意混淆目标物品和其他无关物品的颜色和形状 | 图片来源:All in Hole

能够看出在上强度方面,Homa 仔细研究了“地洞”玩法本身,从决定通关速度的两个关键条件——地洞移动速度和洞口尺寸上做文章,做出了和消除完全不同的深度体验。同时也借鉴了头部休闲产品的思路,又从视觉上考验玩家分辨和反应能力,做出了自己的特色。



「All in Hole」的4种辅助道具也能和游戏

上强度的3种方式一一对应 | 白鲸出海绘制

针对以上3种增加难度的方法,「All in Hole」也针对性设计了4种辅助道具,全部都可以内购。笔者体验后认为,最管用的道具是“扩大”和“指南针”。“扩大”可以让玩家直接吞下体积比较大的物品,节省了吞其它小物品让地洞扩大的时间;“指南针”可以直接指出目标物品在大地图上的方向,大大节省“探图”的时间。正好也对应了地洞移动速度和洞口尺寸这两个关键的通关条件。

而在难度的控制上,「All in Hole」也做得相当缓和,差不多第20关左右才需要使用道具通关。此前 Homa 曾经分享过「Attack Hole」的难度曲线设计,难度整体随着关卡推进而波动上升,「All in Hole」的难度曲线很有可能与其类似。而且「Attack Hole」会在第3关左右就上调一波难度,相比之下「All in Hole」的波动明显更平缓,因此对于玩家留存很可能效果也更好。



「Attack Hole」的关卡和难度

关系曲线 | 图片来源:Homa Games

独特又富有深度的机制、足够平缓但又不断上升的难度曲线,以及针对性的道具设计,让「All in Hole」的 ARPDAU 成绩相当亮眼。点点数据统计显示,虽然「All in Hole」32万人的 DAU 比「Color Block Jam」(70万 DAU)还有明显差距,但ARPDAU 从2024年8月开始就有明显增长,之后一直稳定在0.6美元上下,明显高于「Color Block Jam」等产品0.3美元上下的成绩。



「All in Hole」的 ARPDAU(蓝色线)明显高于

「Color Block Jam」等竞品 | 数据来源:点点数据

主玩法人气足够高,直接做

素材买量,但似乎还需要优化?



「All in Hole」的展示量最高的素材

都直接展示主玩法“地洞” | 图片来源:广大大

从广告投放素材上看,「All in Hole」选择直接用主玩法作为素材买量。虽然最近几年的手游出海市场都在尝试副玩法买量来拓展潜在用户,但猎豹移动高管此前披露的数据显示,主玩法买量换来的用户留存能达到20%-30%,明显高于副玩法买量(5%-10%)。所以虽然主玩法买量的成本可能更高,但其实际效率很可能依然比副玩法买量更高。



经过优化主玩法,「Attack Hole」的 CPI

下降至0.29美元 | 图片来源:Homa Games

更重要的是,「All in Hole」的主玩法本身此前就已经被作为超休厂商 Homa Games 大力优化过,因此成本并不会太高。根据此前 Homa 分享的数据,「Attack Hole」的主玩法通过多次优化 UI、操作界面和地图等设计,CPI 已经低至0.29美元。以此为基础的「All in Hole」主玩法设计变化不大,所以本身就在买量成本上拥有优势,让游戏的前期起量难度大大降低。

仔细看游戏的投放曲线。从流水占比更高的 Google Play 端来看,游戏在起量前期,2024年9月-12月的投放创意总数达到1956个,投放力度还是很大的;但曝光量一般,大约在55万次;下载量更低,Google Play 下载量只维持在6000-8000次左右,明显低于其它竞品。



「All in Hole」的投放力度并不小 | 数据来源:广大大

相比之下,「Attack Hole」最近3个月的投放力度只有「All in Hole」的大约1/3(广告创意数量656个),但曝光量明显更高(215万次),Google Play 日下载量也高出很多,维持在6万-10万次上下。可以看出在转型为益智体验之后,同样把“地洞”这一核心玩法当做广告素材,买量效率明显下滑。



「Attack Hole」(红线)的下载量明显

高于「All in Hole」 | 数据来源:点点数据

买量效果区别明显的原因,和 Homa 的投放策略有直接关系。虽然无法查到「All in Hole」的游戏受众画像,但是从广大大的数据上看,「All in Hole」投放素材受众的女性占比超过50%,而「Attack Hole」则只有不到10%。可以看出,「All in Hole」买量重点在女性玩家上,这也和游戏本身更休闲的定位相符。不过就目前结果来看,女玩家似乎对「All in Hole」的素材不太买账。

和「Attack Hole」一样都是展示“地洞”,为什么女玩家就很难被吸引?这很有可能和女玩家取向有关。移动“地洞”本来就要求微操技巧,再加上「All in Hole」更真实细腻的物理效果,很容易让人感觉游戏体验太“重”、太“硬核”,没有体现出和休闲相关的地方,对想要追求休闲体验的女玩家来说就不太有吸引力,导致买量效果更差。如何修改素材来进一步吸引女性玩家,可能是「All in Hole」之后的重要优化方向。





「All in Hole」(上图)的广告素材女性受众

占比远超「Attack Hole」(下图) | 图片来源:广大大

不过从留存上看,「All in Hole」在同类竞品中属于领先水平,其首日留存甚至比「Screw Jam」更高,接近45%,这证明 Homa 打磨“地洞”玩法的方向还是比较正确的,也的确能留住买到的女性玩家。目前虽然「Screw Jam」单日下载量也已经下跌到1.5万次上下,但凭借优秀的留存表现,游戏的 DAU 目前还能保持在40万左右。如果「All in Hole」进一步优化素材,寻找到吸引更多女性玩家的营销策略,很有可能也会成为同样长红并拥有较高天花板的休闲产品。从游戏最新投放的素材来看 Homa 也的确在营销策略上有变化,投放了例如“选择吞掉最有利于保持体重的食品”这种与女性潜在受众需求更贴合的内容素材。



「All in Hole」的首日留存比

「Screw Jam」更高 | 图片来源:点点数据



目前「All in Hole」也开始投放

更吸引女玩家的素材 | 图片来源:广大大

写在最后

总体来讲,「All in Hole」之所以能够跑出千万月流水,本身和 Homa Games 在超休方面的丰富经验有直接关系。Homa 在此前超休爆款的基础上深入研究,从机制本身入手挖掘深度,配合合理的道具设计和难度曲线,不靠“消除”也能做出一款大 IAP 休闲游戏。这之中 Homa 对玩法的打磨和思考,也值得借鉴。

加上目前的 Homa,以及此前的 Rollic、SayGames、Voodoo 和 Lion Studios,目前已经有至少5家超休厂商成功转型,做出了千万月流水以上的休闲产品。今后休闲游戏赛道的竞争,很可能还会因为更多超休厂商的尝试而变得更加激烈,同时也会发掘出更多的新玩法和思路。

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