Unity中URP下的半透明效果实现
创始人
2024-12-16 06:08:57
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文章目录

  • 前言
  • 一、实现半透明的步骤
    • 1、修改Blend模式,使之透明
    • 2、打开深度写入,防止透明对象穿模
    • 3、在Tags中,修改渲染类型和渲染队列为半透明 Transparent
  • 二、对透明效果实现从下到上的透明渐变
    • 1、 我们在 Varying 中,定义一个vertexOS,用于把顶点的本地空间坐标传给片元着色器
    • 2、 在顶点着色器中,把Attribute中的模型顶点本地坐标 传入给 vertexOS
    • 3、 我们输出看一下模型顶点本地坐标的xyz
    • 4、使用模型顶点本地坐标中的 y 坐标实现效果
    • 5、定义一个可调节参数 _Offset ,调节透明开始的位置
    • 6、使用saturate(x)限制蒙版区域在(0,1)之间
    • 7、与之前的菲涅尔效果相乘输出
    • 8、修改透明效果为斜着透明(凭个人喜好添加)
    • 9、使头部的菲涅尔效果更加明显,脚部的菲尼尔效果正常
    • 请添加图片描述
  • 三、最终测试代码


前言

URP下的半透明效果的实现方式,和BRP下的实现是一样的。

我们在上一篇文章实现了菲涅尔效果的基础上,继续添加半透明效果。

  • Unity中URP下的菲涅尔效果实现(个性化修改)

一、实现半透明的步骤

1、修改Blend模式,使之透明

  • Unity中Shader的混合模式Blend

Blend One One

2、打开深度写入,防止透明对象穿模

ZWrite On

3、在Tags中,修改渲染类型和渲染队列为半透明 Transparent

Tags { 	//告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线 	"RenderPipeline"="UniversalPipeline" 	//渲染类型 	"RenderType"="Transparent" 	//渲染队列 	"Queue"="Transparent" } 
  • 我们的菲尼尔效果变透明了
    在这里插入图片描述

二、对透明效果实现从下到上的透明渐变

  • 实现思路
    要实现模型从上到下的渐变效果,我们一般使用模型的本地坐标。

1、 我们在 Varying 中,定义一个vertexOS,用于把顶点的本地空间坐标传给片元着色器

float3 vertexOS : TEXCOORD0;

2、 在顶点着色器中,把Attribute中的模型顶点本地坐标 传入给 vertexOS

3、 我们输出看一下模型顶点本地坐标的xyz

  • i.vertexOS.x
    在这里插入图片描述
  • i.vertexOS.y
    在这里插入图片描述
  • i.vertexOS.z
    在这里插入图片描述

4、使用模型顶点本地坐标中的 y 坐标实现效果

我们要实现从下到上,从透明渐变到不透明的效果,则把 y 坐标取反即可(这里每个人的不一样,自己调试)

return i.vertexOS.y * -1;

在这里插入图片描述

5、定义一个可调节参数 _Offset ,调节透明开始的位置

  • 定义的方法在之前文章中
  • Unity中 URP Shader 常量缓冲区CBUFFER

return i.vertexOS.y * -1 + _Offset;

  • 这样就可调节调节透明开始的位置
    请添加图片描述

6、使用saturate(x)限制蒙版区域在(0,1)之间

saturate(i.vertexOS.y * -1 + _Offset);

7、与之前的菲涅尔效果相乘输出

saturate(i.vertexOS.y * -1 + _Offset) * fresnel1

请添加图片描述

8、修改透明效果为斜着透明(凭个人喜好添加)

经测试,我这里使用 模型顶点本地坐标的 x 可以调试出这种效果(每个人的模型可能不一样)

  • i.vertexOS.y * -1 + i.vertexOS.x * -1
    在这里插入图片描述

return saturate(i.vertexOS.y * -1 + i.vertexOS.x * -1 + _Offset) * fresnel1;

请添加图片描述

9、使头部的菲涅尔效果更加明显,脚部的菲尼尔效果正常

这样的效果,我们很容易联想到使用线性插值的方法实现

  • 上面计算的计算结果作为 插值数a

half fresnel = 1 - saturate(NdotL);
//菲涅尔自定义
half4 fresnel1 = pow(fresnel,_Fresnel.x) * _Fresnel.y * _FresnelColor;
//透明渐变效果
float alphaMask = saturate(i.vertexOS.y * -1 + i.vertexOS.x * -1 + _Offset);
fresnel1 = alphaMask * fresnel1;

  • 使菲涅尔效果更加明显 作为 插值数b

_FresnelColor * alphaMask * fresnel1

  • 把alphaMask作为被插值的变量

fresnel1 = lerp(fresnel1,_FresnelColor * alphaMask * fresnel1,alphaMask * _Fresnel.z);

请添加图片描述

三、最终测试代码

//URP下的菲涅尔效果 //URP下的透明效果 Shader "MyShader/URP/P3_2_5" {     Properties     {         _FresnelColor("FresnelColor",Color) = (0,0,0,0)         _Fresnel("Fade(X) Intensity(Y) Top(Z) Offset(W)",Vector) = (4,1,1,0)     }     SubShader     {         Tags         {             //告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线             "RenderPipeline"="UniversalPipeline"             //渲染类型             "RenderType"="Transparent"             //渲染队列             "Queue"="Transparent"         }         Blend One One ZWrite On         Pass         {                                       HLSLPROGRAM             #pragma vertex vert             #pragma fragment frag                         #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"             #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"             #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"              struct Attributes             {                 float3 vertexOS : POSITION;                 float3 normalOS : NORMAL;             };              struct Varyings             {                 float3 vertexOS : TEXCOORD0;                 float4 vertexCS : SV_POSITION;                 float3 vertexWS : TEXCOORD1;                 float3 normalWS : TEXCOORD2;             };              CBUFFER_START(UnityPerMaterial)             half4 _FresnelColor;             half4 _Fresnel;             float _Offset;             CBUFFER_END                          Varyings vert (Attributes v)             {                 Varyings o;                 o.vertexOS = v.vertexOS;                 o.vertexWS = TransformObjectToWorld(v.vertexOS);                 o.vertexCS = TransformWorldToHClip(o.vertexWS);                 o.normalWS = TransformObjectToWorldNormal(v.normalOS);                                  return o;             }              half4 frag (Varyings i) : SV_Target             {                                  //dot(N,L)                 half3 N = normalize(i.normalWS);                 half3 L = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.vertexWS);                 half NdotL = dot(N,L);                 //菲涅尔效果 1 - dot(N,L)                 half fresnel = 1 - saturate(NdotL);                 //菲涅尔自定义                 half4 fresnel1 = pow(fresnel,_Fresnel.x) * _Fresnel.y * _FresnelColor;                                  //透明渐变效果                 float alphaMask = saturate(i.vertexOS.y * -1 + i.vertexOS.x * -1 + _Fresnel.w);                 fresnel1 = alphaMask * fresnel1;                  //头部菲涅尔效果和下部菲涅尔效果做出区别                 fresnel1 = lerp(fresnel1,_FresnelColor * alphaMask * fresnel1,alphaMask * _Fresnel.z);                                  return fresnel1;             }             ENDHLSL         }     } }  

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