xLua | xLua Framework | 2 加载
创始人
2024-11-17 14:10:07
0

0. 基础

0.1 不同加载模式 测试用

编辑器模式;打包模式;更新模式

public enum GameMode {     EditorMode,     PackageBundle,     UpdateMode, }
0.2 加载资源步骤与接口

     private void LoadAsset(string assetName, Action action) {     if (AppConst.GameMode == GameMode.EditorMode)     { #if UNITY_EDITOR         EditorLoadAsset(assetName, action); #else         Debug.LogError("Editor mode is not supported in the built version."); #endif     }     else     {         StartCoroutine(LoadBundleAsync(assetName, action));     } } 
0.3 解析版本文件

///  /// 解析版本文件 ///  public void ParseVersionFile() {     //版本文件路径     string url = Path.Combine(PathUtil.BundleResourcePath, AppConst.FileListName);     string[] data = File.ReadAllLines(url);      //解析文件信息     for (int i = 0; i < data.Length; i++)     {         string[] info = data[i].Split('|');          BundleInfo bundleinfo = new BundleInfo()         {             AssetsName = info[0],             BundleName = info[1]         };          //list特性:本质是数组但可动态扩容         bundleinfo.Dependences = new List(info.Length - 2);         for (int j = 2; j < info.Length; j++)         {             bundleinfo.Dependences.Add(info[j]);         }         m_BundleInfos.Add(bundleinfo.AssetsName, bundleinfo);     } }

1. 打包模式加载资源

递归异步加载资源:
根据资源的依赖关系递归加载所有需要的资源包,并最终加载目标资源,加载完成后调用回调函数处理加载资源。

///  /// 递归异步加载资源 ///  ///  ///  ///  IEnumerator LoadBundleAsync(string assetName, Action action = null) {     string bundleName = m_BundleInfos[assetName].BundleName;     string bundlePath = Path.Combine(PathUtil.BundleResourcePath, bundleName);     List dependences = m_BundleInfos[assetName].Dependences;     if (dependences != null && dependences.Count > 0)     {         for (int i = 0; i < dependences.Count; i++)         {             yield return LoadBundleAsync(dependences[i]);         }     }      AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(bundlePath);     yield return request;      AssetBundleRequest bundleRequest = request.assetBundle.LoadAssetAsync(assetName);     yield return bundleRequest;      //Log     Debug.LogFormat("Package Bundle Mode Load Resource : {0}", assetName);      action?.Invoke(bundleRequest?.asset); } 

2. 编辑器模式加载资源

///  /// 编辑器模式加载资源 ///  ///  ///  #if UNITY_EDITOR void EditorLoadAsset(string assetName, Action actioin = null) {     //Log     Debug.LogFormat("Editor Mode Load Resource : {0}", assetName);      Object obj = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath(assetName, typeof(Object));     if (obj == null)         Debug.LogError("Asset name is not exist" + assetName);      actioin?.Invoke(obj); } #endif 

3. 更新模式加载资源

详见3 热更新

相关内容

热门资讯

真的是有挂!wpk俱乐部是真的... 真的是有挂!wpk俱乐部是真的吗,多乐辅助工具,透明挂教程(一贯真的是有挂);多乐辅助工具简单的透视...
真的有挂!约局吧开挂神器是真的... 真的有挂!约局吧开挂神器是真的吗,钱塘十水三攻略,安装教程(果然真的有挂);AI辅助机器人普及解说快...
有挂!wepoker永久免费脚... 有挂!wepoker永久免费脚本,烧饼游戏修改器,曝光教程(一直有挂);烧饼游戏修改器简单的透视挂控...
真的是有挂!德普之星app安卓... 真的是有挂!德普之星app安卓版破解版,闽游app辅助器,科技教程(一直真的是有挂);1、完成闽游a...
是有挂的!wepoker模拟器... 是有挂的!wepoker模拟器哪个,微信后羿大厅辅助,2026新版(一贯是有挂的);1、超多福利:超...
真的是有挂!aapoker透视... 真的是有挂!aapoker透视脚本入口,闲逸软件可以控制的吗,详细教程(果然真的是有挂);相信小伙伴...
真的有挂!wepoker私人局... 真的有挂!wepoker私人局辅助器怎么用,闽游13水辅助,安装教程(其实真的有挂);人气非常高,a...
真的是有挂!hhpoker透视... 真的是有挂!hhpoker透视脚本下载,江湖悠悠辅助脚本,切实教程(原来真的是有挂);江湖悠悠辅助脚...
有挂!竞技联盟辅助,邯郸胡乐挂... 有挂!竞技联盟辅助,邯郸胡乐挂辅助,教你攻略(原来有挂);邯郸胡乐挂辅助软件透视开挂是一个全新上线的...
真的有挂!xpoker辅助器,... 【福星临门,好运相随】;真的有挂!xpoker辅助器,传送屋挂件,规律教程(果然真的有挂);暗藏猫腻...