【制作100个unity游戏之27】使用unity复刻经典游戏《植物大战僵尸》,制作属于自己的植物大战僵尸随机版和杂交版1(附带项目源码)
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2024-11-16 07:07:22
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最终效果

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制作100个unity游戏之27】使用unity复刻经典游戏《植物大战僵尸》,制作属于自己的植物大战僵尸随机版和杂交版13(完结)

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制作100个unity游戏之27】使用unity复刻经典游戏《植物大战僵尸》,制作属于自己的植物大战僵尸随机版和杂交版1

文章目录

  • 最终效果
  • 系列导航
  • 前言
  • 素材
  • 简单搭建环境
  • 豌豆射手
  • 向日葵
  • 源码
  • 结束

前言

在游戏界,有些作品以其独特的创意和精彩的游戏体验,成为了经典中的经典。而《植物大战僵尸》就是其中的佼佼者,它以其独特的塔防玩法和富有趣味性的设计,吸引了全球无数玩家的喜爱。

植物大战僵尸系列每隔一段时间,总是会在不经意间突然爆火,比如之前的植物大战僵尸随机版,还有最近火出圈的植物大战僵尸杂交版。其实之前就有很多小伙伴一直问我关于植物大战僵尸的一些问题,突然想起来确实也没做过相关内容,然后就抓紧出了这个系列,希望看完本系列,你也能制作出带自己特色的植物大战僵尸版本。

在这个项目中,我们将借助Unity引擎,以致敬之心,重新打造这款不朽的经典游戏。通过复刻《植物大战僵尸》,我们不仅是在向这部经典之作致敬,更是在探索游戏设计的魅力与深度。在这个过程中,我们将学习如何设计多样化的植物和僵尸角色,构建引人入胜的关卡设计,以及打造出一款令人回味无穷的游戏体验。

本项目旨在让玩家们重温童年的回忆,感受到游戏带来的乐趣和挑战。无论你是喜爱原作的老玩家,还是对于游戏开发感兴趣的新手,都将在这个项目中找到属于自己的乐园。希望通过这个项目,能够唤起你对于游戏的热爱与回忆,让我们一起迎接这场植物与僵尸的精彩对决!

本节主要是实现简单搭建环境 一些植物行为

素材

链接:https://pan.baidu.com/s/1ZtvR0dzGEx5irAmNJ_SJzQ?pwd=ezet
提取码:ezet

简单搭建环境

其实就是放置一个背景图片,可以选择调整摄像机视野大小
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豌豆射手

新增PeaBullet,控制豌豆子弹发射

public class PeaBullet : MonoBehaviour {     public Vector3 direction; //发射方向     public float speed;//速度          void Update()     {         transform.position += direction * speed * Time.deltaTime;     } } 

配置
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新增PraShooter,控制子弹发射

public class PraShooter : MonoBehaviour {     public float interval; //攻击间隔     public Transform bullet;//子弹预制体     public Transform bulletPos;//子弹生成位置     public float attackDistance;//攻击距离     public LayerMask layerMask;//检测图层      private void Start()     {         StartCoroutine(Attack());     }      IEnumerator Attack()     {         while (true)         {             Shoot(); // 执行射击操作             yield return new WaitForSeconds(interval); // 等待interval秒         }     }      void Shoot()     {         RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(bulletPos.position, Vector2.right, attackDistance, layerMask); // 发射射线         //射线检测攻击范围是否有敌人         if (hit.collider != null)         {             if(hit.collider.CompareTag("Enemy")) Instantiate(bullet, bulletPos.position, Quaternion.identity); // 生成子弹         }     }      void OnDrawGizmosSelected()     {         Gizmos.color = Color.red;         Gizmos.DrawLine(bulletPos.position, bulletPos.position + Vector3.right * attackDistance); // 绘制持久化的射线提示     } } 

配置
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效果
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向日葵

向日葵分为待机和生产的动画,配置好切换动画
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新增SunFlower代码,控制一段时间,在向日葵随机附近位置生成阳光

public class SunFlower : MonoBehaviour {     public float interval; //攻击间隔     public Transform sunshine;//阳光预制体     public float produceDistance;//产生距离     Animator animator;      private void Start()     {         animator = GetComponent();         StartCoroutine(Produce());     }      IEnumerator Produce()     {         while (true)         {             yield return new WaitForSeconds(interval); // 等待interval秒             animator.SetTrigger("produce");//播放动画         }     }      //产生阳光     public void ProduceSunshine()     {         // 在单位圆内生成随机点         Vector2 randomPoint = Random.insideUnitCircle * produceDistance;         // 将随机生成位置         Vector3 spawnPosition = new Vector3(randomPoint.x, randomPoint.y, 0f) + transform.position;          Instantiate(sunshine, spawnPosition, Quaternion.identity); // 生成阳光     } } 

配置生产动画,添加事件调用ProduceSunshine,产生阳光
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挂载脚本,配置参数
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新增sun代码,控制阳光一定时间后自动消失

public class Sun : MonoBehaviour {     public float interval; //间隔      void Start()     {         StartCoroutine(SetDestroy());     }      IEnumerator SetDestroy()     {         yield return new WaitForSeconds(interval); // 等待interval秒         Destroy(gameObject);     } } 

挂载脚本,配置参数
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效果
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源码

源码不出意外的话我会放在最后一节

结束

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好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~

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