int displayProgress = 0;
int toProgress = 0;
AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
op.allowSceneActivation = false;
while(op.progress < 0.9f) {
toProgress = (int)op.progress * 100;
while(displayProgress < toProgress) {
++displayProgress;
SetLoadingPercentage(displayProgress);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
}
toProgress = 100;
while(displayProgress < toProgress){
++displayProgress;
SetLoadingPercentage(displayProgress);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
op.allowSceneActivation = true;
}
displayProgress
用来记录要显示在进度条上的数值,最后进度条的动画如下:
对比第一种的进度条
总结
如果在加载游戏主场景之前还需要解析数据表格,生成对象池,进行网络连接等操作,那么可以给这些操作赋予一个权值,利用这些权值就可以计算加载的进度了。如果你的场景加载速度非常快,那么可以使用一个假的进度条,让玩家看上几秒钟的loading动画,然后再加载场景。总之进度条虽然小,但要做好也是不容易的。
我的实现(有点取巧的意思):
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class UI_loading : MonoBehaviour {
public string next2Load;
public Slider slider;
private AsyncOperation op;
private float progress;
private float speed = 1.5f;
void Start()
{
Debug.Log(next2Load);
op = UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync(next2Load);
if (op == null)
{
Debug.Log(“weikong”);
}
op.allowSceneActivation = false; //控制着异步加载是否自动跳转
progress = 0;
slider.value = progress;
}
void Update()
{
if (progress < op.progress) //当allowSceneActivation为false 这个op.progress 最多到0.9
{
Debug.Log(“加载中”);
progress += speed * Time.deltaTime;
}
slider.value = progress;
Debug.Log(“加载中”+progress);
//slider.value = op.progress*100;
if (progress >= 0.9f )
{
slider.value = 100;
op.allowSceneActivation = true;
Debug.Log(“allow to change”);
}
}
}
[
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**第二,**开发几年,不知道如何进阶更进一步,比较迷茫。
**第三,**到了合适的年纪,后续不知道该如何发展,转型管理,还是加强技术研究。
-K7M1uJCW-1711964431591)]
只有系统,有方向的学习,才能在段时间内迅速提高自己的技术。
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本文已被CODING开源项目:《Android学习笔记总结+移动架构视频+大厂面试真题+项目实战源码》收录