2021版本URP项目下的相机,一般新建一个相机有如下组件
有Base和Overlay两种选项,默认是Base选项
Base:主相机使用该种渲染方式,负责渲染场景中的主要图形元素
Overlay(叠加):使用了Oveylay的相机会把它渲染出的图形叠加到其他相机之上,使用方法是在主摄像机的Stack部分添加该相机,如下图
把三维场景投影到二维屏幕上的过程,有Perspective和Orthoraphic两种方式
Perspective(透视投影):远小近大的效果,可以通过调节Field of View来调节视野大小
Orthographic(正交投影):没有距离之分,没有Field of View
效果如下
视锥体如下:
Near Clipping Planes(近裁剪空间) :相机视锥体靠近相机一侧的平面,在这个平面之前,物体就会被裁剪,不会被渲染,
Far Clipping Plane(远裁剪空间):相机视锥体远离相机一侧的平面,在这个平面之后,物体会被裁剪
调整Near,前面的Cube将不被渲染
Renderer:渲染器,URP的渲染管线可选
Post Processing:后处理,可选择开启和关闭
Clear Depth: 如果启用 "Clear Depth",则在每一帧开始时,深度缓冲区将被清除,而如果禁用 "Clear Depth",则深度缓冲区的内容将保留,这样可以在多个相机渲染过程中保持一致的深度信息,适用于一些特殊的渲染效果和场景。
Render Shadow:该相机要不要渲染影子出来
Culling Mask(层级渲染选项):包含或忽略要由摄像机渲染的对象层,让相机渲染哪些图层,而忽略其他图层,
Occlusion Culling(遮挡剔除):防止 Unity 为那些被其他游戏对象完全挡住(遮挡)的游戏对象执行渲染计算,可选下面这些
比如没有开启遮挡剔除,所有没有被摄像机渲染到的物体还是会被渲染
而开启了遮挡剔除后,摄像机看不到的物体将不会被渲染
在这里可以设置Update Mode(体积的更新方式)、Volume Mask(体积的遮罩),Volume Trigger(体积的触发方式)
Universal Additional Camera Data 组件允许 URP 扩展和覆盖 Unity 标准 Camera 组件的功能和外观。
如果不使用脚本来控制和自定义 URP,则无需对 Universal Additiona Camera Data 组件执行任何操作。
如果要使用脚本来控制和自定义 URP,则可以在如下所示的脚本中访问摄像机的 Universal Additional Camera Data 组件:
Class UniversalAdditionalCameraData | Universal RP | 12.1.1 (unity3d.com)
var cameraData = camera.GetUniversalAdditionalCameraData();