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不过在胡渊鸣的商业规划里,做出一款赚钱的生成工具,也只是个开头而已。,去年10月,葡萄君曾介绍过Meshy,当时的直观感受是,AI生成的质量有了长足进步,终于能成为生产力工具了;而这次GDC上Meshy的分享让我对AI生成如何融入游戏开发有了更清晰的认知。,前面我们是从单个项目来看NOVA AI的效率提升,在公司视角下,NOVA AI也能带来更高效的素材资产管理方案,实现不同项目的美术素材、场景设定、角色原型的灵活复用,降低每个项目都要从零开始的隐性成本。,AI应该让游戏更好玩,云台可实现水平360度与垂直180度的全景视野,电机转动速度较前代产品提升30%。它能够对特定人物及宠物进行检测与追踪,机身采用隐藏式USB-C接口,整体设计更为简洁。
“Meshy拥有超过1000万注册用户,三年内用AI生成了超过1亿个3D模型;相比之下,在整个人类历史上,人类手工创建的3D模型总量也就大概1.5亿个。”,聊了这么多功能,还是得回到最实际的问题:做一部剧,究竟快了多少,省了多少。,2. 极致的竞品动态雷达,这个“不可能三角”指的是,传统游戏受限于人工编写的底层规则,往往很难同时做到表达力强、直观且易上手。,演讲结束后,胡渊鸣也和葡萄君聊了聊团队的商业历程、技术路线以及长远发展规划。在他的设想里,Meshy会在3D生成业务的基础上,研发大DAU的AI原生游戏,最终通过生成式AI解决“AI让人类不用工作以后,人类每天干啥” 的问题。
其人物识别系统的准确率进一步提升,即使通过侧脸、背影等特征也能进行有效辨识。,Meshy最近在生成工具领域之外,还有一个比较引人注目的动作,那就是发布了《黑箱》的Demo,并试着在“AI原生游戏”赛道拿出验证性的产品。胡渊鸣在这个赛道也没有那种“AI一键生成完整游戏”的想法,而是选择了更克制的混合模型路线。,AI视频制作正在从玩具变成工具。短剧行业也在从比谁能拍,走向比谁先拍出来。在这场关于效率与想象力的重塑中,NOVA AI不只是一个旁观者,它已经跑在了前面,更像是一个为行业铺设铁轨的「筑路人」,降低了通往未来的门槛。
从这次GDC上的分享也能看出来,Meshy确实在工作流中渐渐接管了许多环节:Stratton Studio(playful.ai旗下的游戏开发工作室)从概念设定、白模、高模雕刻生成,一直到UV展开和重新拓扑都用上了Meshy。Stratton Studio 总经理Josh说,低模模式和变体网格让小道具、石头花草之类的有机资产,基本上“不用重新拓扑,质量通常都过得去”。,2. 数据更新的频率(T+1 vs 周更),在这份生成功能的基础上,《黑箱》在玩法上类似《吸血鬼幸存者》《土豆兄弟》,玩家在2D俯视地图上与敌人战斗,武器会自动攻击,游戏的核心体验在于武器的构筑。,而且它得切实让游戏变得更好玩,“如果用AI反而变得更无聊了,那这个游戏为什么还要存在?”,结语