目录
零.简介
一、脚本的基本概念
二、脚本的创建和使用
三、脚本的编程基础
四、与 Unity 引擎的交互
五、重要的类介绍
六、事件函数介绍
七、事件函数的执行顺序
八、脚本的优化和调试


在 Unity 中,脚本是实现游戏逻辑和交互的重要组成部分。
创建脚本:
挂载脚本到游戏对象:
脚本的基本方法:
变量和数据类型:
控制流语句:
函数和方法:
面向对象编程:
访问游戏对象和组件:
发送消息和事件:
利用 Unity 的内置功能:
MonoBehaviour:
MonoBehaviour。GameObject:
GameObject.Find()、GameObject.GetComponent() 等方法来查找和获取特定的游戏对象及其组件。Component:
MeshRenderer(网格渲染器)、Collider(碰撞器)、Rigidbody(刚体)等都是 Component 的子类。GetComponent 方法获取特定类型的组件,并对其进行操作。Start(): Start 方法中获取游戏对象上的刚体组件,并设置其初始速度:void Start() { Rigidbody rb = GetComponent(); rb.velocity = new Vector3(0, 0, 10); } Update(): Update 方法中进行。Update 方法中实现游戏对象随时间旋转的例子:void Update() { transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 50); } FixedUpdate(): FixedUpdate 中进行刚体的移动、碰撞检测等操作可以确保更稳定的物理效果。FixedUpdate 中进行:void FixedUpdate() { Rigidbody rb = GetComponent(); rb.AddForce(Vector3.forward); } LateUpdate(): Update 方法之后每帧调用一次。通常用于跟随其他物体的移动或进行一些在其他更新之后需要执行的操作。LateUpdate 中实现,确保摄像机在其他物体更新后再进行位置调整:void LateUpdate() { transform.position = target.transform.position + offset; } OnCollisionEnter()、OnCollisionStay()、OnCollisionExit(): OnCollisionEnter 在碰撞开始时调用一次,OnCollisionStay 在碰撞持续期间每帧调用,OnCollisionExit 在碰撞结束时调用。void OnCollisionEnter(Collision collision) { Debug.Log("Collision detected!"); } OnTriggerEnter()、OnTriggerStay()、OnTriggerExit(): OnTriggerEnter 在进入触发器区域时调用一次,OnTriggerStay 在持续处于触发器区域时每帧调用,OnTriggerExit 在离开触发器区域时调用。OnTriggerEnter 中触发一个剧情事件:void OnTriggerEnter(Collider other) { StartDialogue(); } 在 Unity 中,事件函数的执行顺序如下:
Awake():在游戏对象被创建时调用,且在所有 Start 方法之前调用。通常用于初始化一些不依赖于其他脚本初始化顺序的变量。OnEnable():当游戏对象被激活时调用,例如在场景加载或脚本被启用时。Start():在游戏对象被激活且 Awake 和 OnEnable 之后调用一次。FixedUpdate():以固定的时间间隔调用,通常用于物理模拟。Update():每帧调用一次,用于实现游戏对象的常规更新。LateUpdate():在 Update 之后每帧调用一次。OnGUI():用于绘制 GUI 元素,在每一帧渲染之前调用多次(如果有多个 OnGUI 方法或需要多次绘制 GUI)。OnDisable():当游戏对象被禁用时调用。OnDestroy():当游戏对象被销毁时调用。需要注意的是,不同的事件函数在不同的情况下可能会有不同的执行顺序和调用次数,具体取决于游戏的逻辑和场景的设置。在编写脚本时,应充分考虑事件函数的执行顺序,以确保游戏的逻辑正确执行。
优化技巧:
调试工具: