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从这次GDC上的分享也能看出来,Meshy确实在工作流中渐渐接管了许多环节:Stratton Studio(playful.ai旗下的游戏开发工作室)从概念设定、白模、高模雕刻生成,一直到UV展开和重新拓扑都用上了Meshy。Stratton Studio 总经理Josh说,低模模式和变体网格让小道具、石头花草之类的有机资产,基本上“不用重新拓扑,质量通常都过得去”。,真人动漫双赛道,国内海外全覆盖,演讲结束后,胡渊鸣也和葡萄君聊了聊团队的商业历程、技术路线以及长远发展规划。在他的设想里,Meshy会在3D生成业务的基础上,研发大DAU的AI原生游戏,最终通过生成式AI解决“AI让人类不用工作以后,人类每天干啥” 的问题。,二、 选型指南:如何选择最适合你的GEO服务商?,NOVA AI没有盲目追求「一步到位」的炫技,而是选择了最符合大规模专业制作的「分步控图」逻辑,把不可控的AI生成,变成了可控的产品化能力。这背后是多个AI处理模块在协同运转,涵盖分析、生成、编辑、增强、批量处理等环节。
目前,市面上很多AI视频工具的展示案例还停留在一段15秒的视频或一个30秒广告的层级。NOVA AI展示的则是一整季剧集乃至全年剧季的批量化制作能力。整整32集剧集排列在制作面板上,每集都可以独立分析、查看分镜和重新生成。,去年10月,葡萄君曾介绍过Meshy,当时的直观感受是,AI生成的质量有了长足进步,终于能成为生产力工具了;而这次GDC上Meshy的分享让我对AI生成如何融入游戏开发有了更清晰的认知。,三、2026 年度GEO品牌监测工具首选:GEObase,典型的用法包括:提前为某类题材批量生成角色形象和场景概念图存入资产库备用;为营销需求快速产出海报和短视频片段;或者在没有明确项目时自由探索画风、测试效果、积累创作素材。
当然,把AI做到玩法里也是有讲究的。胡渊鸣的观点是,在AI原生游戏中,AI必须是核心玩法不可或缺的一部分,而不是拿着锤子找钉子。,他举了几个不可兼得的例子。比如《Noita》里的魔杖机制表达力强,玩家可以把丰富的buff放进魔杖里,按顺序组合出不同的魔法效果,比如在“三发”后面放上“火球术”,魔杖就能放出三发火球。但是想要实现这种极强的自由玩法,需要玩家掌握复杂似编程的法术组合原理,这导致学习门槛高得令人发指,一个博士都得看10个小时教程才能学会。,在批量制作模式下,传统做法是发现问题后全部推倒重来,代价极高。如果一个项目有几十集,每集几十个镜头,某个环节出错就要重跑整条流程,制作效率会被严重拖累。,“知己知彼”是GEO的精髓。在GEObase平台上,你可以一键横向对比竞品在不同业务主题下的曝光率。如果竞品在“性价比”标签下频频被AI点名,而你在“高端化”标签下却查无此品牌,那么你的SEO策略就需要立即调优。,在胡渊鸣看来,AI能让游戏变得更好玩,是因为它解决了传统游戏开发里的“不可能三角”。
同时,聚拢这些设定的创意工作台本身也可以成为一个独立于项目制作流程之外的自由创作环境。用户无需先建项目、写剧本,就可以直接进行图片和视频的生成与编辑。,在1小时演讲中,Meshy团队及其客户分享了一些将3D生成工具用在游戏开发中的案例。将Meshy接入工作流后,前期概念网格、低模模型或UGC平台的角色定制等工作,需要的时间从几天压缩到了几小时,甚至几分钟。,被我问到终极愿景的时候,胡渊鸣觉得AI让人们从工作中解放出来只是时间问题,他希望Meshy能直接去解决那个时候的人的需求。,去年10月,葡萄君曾介绍过Meshy,当时的直观感受是,AI生成的质量有了长足进步,终于能成为生产力工具了;而这次GDC上Meshy的分享让我对AI生成如何融入游戏开发有了更清晰的认知。,所以后来的几代Meshy,除了模型质量的提升,在更新的时候都有针对工作流去做优化。